C++
42 referátov · strana 2 z 3
Korytnačia grafika
Čo je korytnačia grafika Doteraz sme do grafickej plochy kreslili príkazmi: MoveTo(X, Y); LineTo(X, Y); Rectangle(X1, Y1, X2, Y2); El…
Úvod do OOP
Čo je objektovo orientované programovanie? Objektovo orientované programovanie je spôsob programovania, pri ktorom sa navrhujú a používajú…
Textové reťazce
Úvod Textový reťazec = konečná postupnosť znakov. S reťazcami sme sa už stretli: * výpis textu do grafickej plochy: g->TextOut(0, 0, "…
Premenné typu štruktúra
Úvod * jednoduché premenné: int, float, double, char, bool, TColor ... * štruktúrované premenné: o polia o struct o objekt grafická pl…
Práca s myšou
Krátke opakovanie - čo vieme o udalostiach Udalosť (anglicky event) ovplyvňuje ďalší beh programu - príklady udalostí: * kliknutie na tl…
Polia
Úvod Polia používame vtedy, keď potrebujeme v pamäti evidovať a spracovávať veľké množstvo údajov (tabuľky hodnôt, zoznamy čísel...). Po…
Textové súbory
Znaková premenná Znaková premenná je premenná typu char. Takáto premenná si pamätá práve jeden znak (písmenko, číslica, symbol): A, B, ..…
Funkcie
Lokálne a globálne premenné Lokálne premenné sme používali doteraz: void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { int Pocet=0…
Podmienený príkaz
Úvod Predstavme si program, ktorý od používateľa vypýta číslo n a zobrazí hodnotu 1.0/n. Vieme ale, že pre n=0 nemá výraz 1/0 zmysel. Pret…
Cyklus
Úvod Chceme nakresliť vedľa seba štvorce - toľko, koľko sa zmestí na šírku grafickej plochy. Musí sa vykonať niekoľko príkazov g->Rectang…
Vlastnosti a premenné
Vlastnosti Vlastnosti komponentov nastavujeme v okne Inšpektora. Vlastnosti môžeme meniť aj počas behu programu. Ukážka: Na formulár sme…
Úvod do programovania v C++
Algoritmus a programovanie * Algoritmus je návod, opis, postup ako niečo vyriešiť * Algoritmy zapisujeme v jazyku, ktorému počítač rozumi…
Zdrojáky - objektové 5/5
#include #include using namespace std; class Bod{ private: double xp, yp; public: /*bod(){ this->xp=0; this->yp=0; }*/ Bod(dou…
Zdrojáky - objektové 4/5
#include #include using namespace std; class Utvar { public: virtual void vykreslit()=0; }; class Stvorec:public Utvar { public:…
Zdrojáky - objektové 3/5
#include using namespace std; class Zlomok { private: int citatel; int menovatel; static int pocet; public: void vypis() const …
Zdrojáky - objektové 2/5
#include using namespace std; class Zlomok { private: int citatel; int menovatel; public: void vypis() { cout citatel menovate…
Zdrojáky - objektové 1/5
#include using namespace std; enum nota {C,D,E,F,G,A,H}; class Instrument{ public: Instrument() { cout
Úvod do objektov
Definujte triedu Zlomok, ktorá bude mať: 2 public atribúty citatel a menovatel (typu int) a metódu vypis(), ktorá vypíše na štandardný výstu…
Úvod do objektového programovania
Príklad 1.1 Určte veľkosti dátových typov (int, short, long, char, bool, float, double) premenných na Vašom počítači . #include using na…
Statické prvky a funkcie typu friend
Príklad 4.1 V príklade 3.2 dodefinujte počítadlo objektov. Zabezpečte správne počítanie vytvorených a zrušených objektov #include using …