C++

42 referátov · strana 2 z 3

21

Korytnačia grafika

Čo je korytnačia grafika Doteraz sme do grafickej plochy kreslili príkazmi: MoveTo(X, Y); LineTo(X, Y); Rectangle(X1, Y1, X2, Y2); El…

⏱ 6 min 👁 1,665
→
22

Úvod do OOP

Čo je objektovo orientované programovanie? Objektovo orientované programovanie je spôsob programovania, pri ktorom sa navrhujú a používajú…

⏱ 2 min 👁 352
→
23

Textové reťazce

Úvod Textový reťazec = konečná postupnosť znakov. S reťazcami sme sa už stretli: * výpis textu do grafickej plochy: g->TextOut(0, 0, "…

⏱ 1 min 👁 864
→
24

Premenné typu štruktúra

Úvod * jednoduché premenné: int, float, double, char, bool, TColor ... * štruktúrované premenné: o polia o struct o objekt grafická pl…

⏱ 2 min 👁 699
→
25

Práca s myšou

Krátke opakovanie - čo vieme o udalostiach Udalosť (anglicky event) ovplyvňuje ďalší beh programu - príklady udalostí: * kliknutie na tl…

⏱ 6 min 👁 1,583
→
26

Polia

Úvod Polia používame vtedy, keď potrebujeme v pamäti evidovať a spracovávať veľké množstvo údajov (tabuľky hodnôt, zoznamy čísel...). Po…

⏱ 2 min 👁 768
→
27

Textové súbory

Znaková premenná Znaková premenná je premenná typu char. Takáto premenná si pamätá práve jeden znak (písmenko, číslica, symbol): A, B, ..…

⏱ 1 min 👁 577
→
28

Funkcie

Lokálne a globálne premenné Lokálne premenné sme používali doteraz: void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { int Pocet=0…

⏱ 8 min 👁 1,418
→
29

Podmienený príkaz

Úvod Predstavme si program, ktorý od používateľa vypýta číslo n a zobrazí hodnotu 1.0/n. Vieme ale, že pre n=0 nemá výraz 1/0 zmysel. Pret…

⏱ 6 min 👁 1,545
→
30

Cyklus

Úvod Chceme nakresliť vedľa seba štvorce - toľko, koľko sa zmestí na šírku grafickej plochy. Musí sa vykonať niekoľko príkazov g->Rectang…

⏱ 1 min 👁 527
→
31

Vlastnosti a premenné

Vlastnosti Vlastnosti komponentov nastavujeme v okne Inšpektora. Vlastnosti môžeme meniť aj počas behu programu. Ukážka: Na formulár sme…

⏱ 5 min 👁 982
→
32

Úvod do programovania v C++

Algoritmus a programovanie * Algoritmus je návod, opis, postup ako niečo vyriešiť * Algoritmy zapisujeme v jazyku, ktorému počítač rozumi…

⏱ 5 min 👁 2,294
→
33

Zdrojáky - objektové 5/5

#include #include using namespace std; class Bod{ private: double xp, yp; public: /*bod(){ this->xp=0; this->yp=0; }*/ Bod(dou…

⏱ 1 min 👁 1,273
→
34

Zdrojáky - objektové 4/5

#include #include using namespace std; class Utvar { public: virtual void vykreslit()=0; }; class Stvorec:public Utvar { public:…

⏱ 3 min 👁 1,473
→
35

Zdrojáky - objektové 3/5

#include using namespace std; class Zlomok { private: int citatel; int menovatel; static int pocet; public: void vypis() const …

⏱ 4 min 👁 1,810
→
36

Zdrojáky - objektové 2/5

#include using namespace std; class Zlomok { private: int citatel; int menovatel; public: void vypis() { cout citatel menovate…

⏱ 3 min 👁 1,248
→
37

Zdrojáky - objektové 1/5

#include using namespace std; enum nota {C,D,E,F,G,A,H}; class Instrument{ public: Instrument() { cout

⏱ 3 min 👁 1,482
→
38

Úvod do objektov

Definujte triedu Zlomok, ktorá bude mať: 2 public atribúty citatel a menovatel (typu int) a metódu vypis(), ktorá vypíše na štandardný výstu…

⏱ 4 min 👁 1,994
→
39

Úvod do objektového programovania

Príklad 1.1 Určte veľkosti dátových typov (int, short, long, char, bool, float, double) premenných na Vašom počítači . #include using na…

⏱ 3 min 👁 1,618
→
40

Statické prvky a funkcie typu friend

Príklad 4.1 V príklade 3.2 dodefinujte počítadlo objektov. Zabezpečte správne počítanie vytvorených a zrušených objektov #include using …

⏱ 3 min 👁 1,739
→