Algoritmus a programovanie
- Algoritmus je návod, opis, postup ako niečo vyriešiť
- Algoritmy zapisujeme v jazyku, ktorému počítač rozumie - takému jazyku hovoríme programovací jazyk
- Programovanie je prepis algoritmu do programovacieho jazyka – náš programovací je C++. Programovací jazyk má určité pravidlá zápisu (tzv. syntax), ktoré musíme pri písaní programov dodržiavať
- Programy väčšinou zapisujeme, opravujeme a testujeme pomocou špecializovaných programov - vo vývojových prostrediach.
Prečo je dobré vedieť programovať
- vo svojej profesii budete navrhovať, popisovať a vysvetľovať návody, plánovať určité kroky, ktoré veľmi pripomínajú algoritmy
- budete pracovať s existujúcimi programami, ktoré treba často prispôsobiť špeciálnym požiadavkám
- budete vedieť vytvárať programy, ktoré doteraz nikto nevytvoril.
Prečo programovať v prostredí C++Builder
- môžeme rýchlo naprogramovať plnohodnotné aplikácie pre MS Windows 95, 98, 2000, XP
- vieme využívať všetky dobré vlastnosti MS Windows (grafika, sieť, beh viacerých úloh súčasne, schránka)
- ľahko vytvoríme vzhľad aplikácie, dokážeme elegantne písať a opravovať naše programy.
Prostredie C++Builder
Prostredie sa skladá z niekoľkých okien – často budeme mať zobrazené tieto 4 okná. Ich význam postupne vysvetlíme.
Hlavné okno
Menu obsahuje niektoré užitočné povely:
File|New Application – vytvorí nový program (aplikáciu) File|Save All – uloží všetko čo sme vytvorili na disk File|Open Project – otvorí program, ktorý sa nachádza na disku
Svoje programy ukladajte do samostatných adresárov (inak sa pravdepodobne prepíšete súbory patriace inému programu a budete mať problémy).
Aj nový !prázdny" program, ktorý sme práve vytvorili, vieme spustiť (z menu: Run|Run). Program sa najskôr skompiluje – preloží sa z jazyka C++ do strojového kódu (čísla, ktorým počítač dobre rozumie a dokáže rýchlo vykonávať), a potom sa spustí. Uvidíme okno, ktoré sa dá presúvať, minimalizovať alebo zatvoriť.
Ako v C++Builderi programujeme
Väčšinou vykonávame nasledovné kroky:
- navrhneme vzhľad programu
- ak chceme, aby program niečo rozumné vykonával, musíme programovať
- potom program skompilujeme a spustíme
- otestujeme, či program dobre pracuje a ak nie, ukončíme ho a budeme odstraňovať chyby.
Pritom sa k niektorým krokom podľa potreby vraciame a viackrát opakujeme.
Paleta s komponentmi
Paleta s komponentmi obsahuje komponenty – tlačidlá, posuvné lišty, menu (poznáme ich aj z iných programov) a ďalšie. Komponenty ukladáme na formulár – okno budúceho programu. Napríklad:
Potrebujeme komponent Image (obrázok) zo záložky Additional
Ďalej použijeme komponent Button (tlačidlo) zo záložky Standard.
Ak spustíme takýto, uvidíme okno s jedným tlačidlom. Môžeme naň klikať myšou, ale zatiaľ nič sa nestane.
Vlastnosti komponentov
Pomocou okne Object Inspector (Inšpektor) nastavujeme komponenty, ktoré sme položili do formulára. Okno má dve dôležité záložky:
- Properties (vlastnosti) - napríklad, vlastnosti Top, Left, Width, Height určujú polohu a rozmery komponentu
- Events (udalosti) - napríklad, tlačidlo vie reagovať na udalosť OnClick (kliknutie myšou)
Každá vlastnosť má svoje meno (ľavý stĺpik) a hodnotu (pravý stĺpik)
Krátky úvod do programovania
Predchádzajúci program oživíme tak, aby sa po kliknutí na tlačidlo niečo vykonalo. Teraz sa potrebujeme dozvedieť niečo o programovaní v C++:
- program v C++ sa skladá z niekoľkých (aj veľmi veľa) funkcií
- každá funkcia obsahuje príkazy, ktoré sa postupne vykonávajú:
Dvojklikneme na tlačidlo Button1. V Okne s programom sa objaví nasledovný text:
Pozor, tento text sami nepíšte ani z neho sami nič nemažte, inak vám program nebude fungovať .
Tým sme nastavili udalosť tlačidla OnClick - pri kliknutí na tlačidlo sa vykoná funkcia. Funkcia sa skladá:
- z hlavičky void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)
- a tela funkcie funkcie, ktoré obsahuje príkazy uzavreté v zložených zátvorkách { }
Ukážka tela funkcie, ktorá už obsahuje príkazy a niečo vykonáva: void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { TCanvas *g=Image1->Canvas; g->TextOut(0, 0, "Ahoj"); }
Program skompilujeme a spustíme. Ak nám C++Builder vyhlási chyby:
- musíme program skontrolovať, či sme sa nepomýlili (nezabúdajte na medzery, veľké a malé písmená, bodkočiarky, úvodzovky)
- pokúsime program opäť skompilovať a spustiť
Keď už program beží a myšou klikneme na tlačidlo, vykonajú sa príkazy funkcie Button1Click:
TCanvas *g=Image1->Canvas; ... príkaz "inicializuje" grafickú plochu, do ktorej sa dá kresliť g->TextOut(0, 0, "Ahoj!"); ... do v ľavého horného rohu grafickej plochy vypíše text Ahoj!
Príkazy sa vykonávajú v poradí, v akom sú napísané. Väčšinou je poradie príkazov dôležité (to je teraz aj náš prípad), inokedy môžeme poradie príkazov zamieňať.